Thursday, 4 April 2013,13:02 - Starcat
Lange her…

Viel Zeit ist vergangen.
Wenn ihr diesen Eintrag hier lest, habt ihr Eerievale noch nicht vergessen. Oder euch gerade daran erinnert. Wie dem auch sei: Es ist schön, dass ihr hier seid.
Es gibt einiges zu erzählen, also macht es euch bequem und lasst uns anfangen.

Es war einmal ein Projekt namens Eerievale. Ins Leben gerufen von einem Jungen mit großer Begeisterung für Adventure Spiele und Horror. Als die erste Idee entstand hätte er nie gedacht, dass mehrere lange Geschichten, sogar Romane und ein Game Projekt, über viele Jahre hinweg daraus erwachsen würden…
Okay, lasst mich hier eine Pause einlegen.
Ich muss sagen, es wundert und freut mich in gleichem Maße, dass ihr noch immer da seid und euch auch weiterhin für das Projekt interessiert. Dass ihr es unterstützt und daran glaubt.

Wie ihr sicher wisst, entstand Eerievale aus meinen beiden Leidenschaften, der Entwicklung von Spielen und dem Schreiben. Das Projekt hat sehr aktive Zeiten gesehen und für eine Weile schlummerte es auch vor sich hin.
Im Juni 2010, als diese Website und das Projekt wie ihr es heute seht ins Leben gerufen wurden, wollten das Team und ich eine neue Richtung einschlagen.

Ich begann Vollzeit an Eerievale zu arbeiten und steckte jedes bisschen Energie und meine Ersparnisse hinein damit es funktionierte. Doch das tat es leider nicht. Einen Traum zu verwirklichen läuft wohl nie so, wie man es plant.
Der Kern des Teams ging schließlich getrennte Wege um anderen Verpflichtungen nachzugehen. Es wurde ziemlich still um das Projekt.

Ich schlug eine neue Richtung in meinem Leben ein. Für zwei Jahre zog ich nach München, machte eine Ausbildung zum Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung, um ein zweites Standbein zu haben und arbeitete als Web Entwickler. Arbeit und Schule ließen wenig Zeit für andere Projekte.
Mein größter Traum ist noch immer das Schreiben und die Entwicklung von Spielen. Jedoch sehe ich keinen anderen Weg, der Spaß macht und der die Mühe wert wäre, als in meiner Freizeit als unabhängiger Entwickler weiter zu machen.
Ohne finanziellen Rückhalt und als Vollzeitprojekt wurde der Druck zu groß mit dem Spiel erfolgreich sein zu müssen.
Auf der anderen Seite nahm der Lebensunterhalt zu viel Zeit in Anspruch, als dass ich meine eigenen Träume effektiv verfolgen und an eigenen Projekten arbeiten konnte.

2013 ist ein weiteres Jahr der Veränderung.
Wie ihr vielleicht wisst, ist Gavia wieder an Bord. Der Kern des Teams ist wiedervereint und wir haben spannende Projektideen, die wir in Zukunft angehen wollen. Gavia hat ein besonderes Händchen für cartoonige Charaktere und auch einige gute Ideen, um sie im einen oder anderen Projekt zu nutzen.
Kürzlich sind wir aus München weggezogen und suchen nun nach einem neuen Zuhause, in dem es uns gut geht und wo wir unsere Kreativität ausleben können.
Und während ich nach einem neuen Job suche gibt es da noch immer Eerievale.
Ich hatte es die ganze Zeit im Hinterkopf. Aber bevor wir uns aber wieder in die Entwicklung stürzen, ist es an der Zeit zu überdenken was wir bisher geschaffen haben:

* Eine große Welt voller Geschichten, die nur darauf warten erzählt zu werden.
* Viele Umgebungen und Charaktere, die visualisiert werden müssten.
* Leidenschaft für Adventure Spiele und unsere eigene Mischung aus Mystery, Fantasy und Horror.
* Viel unterschiedliches Material, frühes Artwork und den Entwurf des Romans.
* Einiges an Erfahrung, spielbare Demos, aber kein fertiges Adventure Spiel.

Unsere Motivation:
* Wir lieben es Spiele zu entwickeln. Wir wollen Eerievale auf jeden Fall fertigstellen.
* Wir möchten ein Adventure machen, das ihr gerne spielt.
* 2D Grafikstil, mit Point-and-Click Interface, Inventory und Dialogen.

Also, welchen Weg sollen wir nun einschlagen?
Wir haben den Eindruck, dass euch der vorgerenderte Stil aus der Ich-Perspektive (First Person) bisher am besten gefiel.

Als wir 2010 begannen an dem Spiel weiter zu arbeiten, stellten wir uns eine Ansicht aus der dritten Person (Third Person) vor. Jedoch haben wir dabei noch keinen Grafikstil gefunden, mit dem wir wirklich zufrieden sind.

Bisher haben wir eine große Demo mit First Person Perspektive und gut 400 Hintergründen. Es ist aber eben nur eine PC Technik Demo und längst kein fertiges Spiel. Das meiste müsste überarbeitet werden.
Wir haben außerdem eine Engine mit Third Person Perspektive, die in zwei weiteren Demo Projekten (HalMock Furball, Nerd Verne) zum Einsatz kam.

Wir haben also die Technik, auch wenn sie noch verfeinert werden müsste. Jetzt sind es die eigentlichen Spielinhalte, die am meisten Entwicklungszeit beanspruchen. Darum fragen wir euch, als Spieler, jetzt direkt:

Was würde euch am besten gefallen? First person oder third person?


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Wednesday, 11 April 2012,07:34 - Starcat
Homebrewed thoughts (repost: larshannig.com)

Es ist schon eine Weile her, seit ich mich mit der Entwicklung von Computerspielen beschäftigt habe. Ich meine, seit ich mich WIRKLICH ernsthaft damit auseinandergesetzt habe. Auf eine Weise vermisse ich es. Vor allem vermisse ich die Kreativität und die Unbeschwertheit, mit der ich einst ans Werk ging.
Es ist nicht nur eine Frage von Freizeit und Prioritäten, sondern auch der Motivation. Die richtige Kombination aus einer spannenden Idee, der nötigen Freizeit und die Motivation es wirklich in die Tat umzusetzen, ist etwas seltenes für mich geworden.

Kennt ihr das Gefühl, wenn es euch in den Fingern kribbelt und ihr voller Tatendrang seid? Es ist ein ähnliches Gefühl wie es vielleicht ein Zeichner hat, der den Drang verspürt den Stift wieder in die Hand zu nehmen oder ein Autor, der sich darauf freut in die Welten seiner Geschichte einzutauchen und die Worte auf das Papier fließen zu lassen.
Dennoch kostet es viel Überwindung diesen ersten Schritt zu wagen, denn man fühlt sich, als stünde man vor einem riesigen Berg. Man hat vielleicht aus einem waghalsigen Impuls heraus die Motivation sich auf den Weg zu machen, weil man sich daran erinnert wie es war oder sich vorstellt wie es wieder sein könnte, aber irgendwann nach einer Weile, fragt man sich, welcher Teufel einen geritten hat und setzt sich an den Wegesrand. Der Anfang ist das Schwierigste.

Für mich als Homebrew Game Entwickler der alten Schule ist es nicht anders.
Übrigens ist das Wort “Schule” nicht falsch zu verstehen. Ich habe zwar erfolgreich Game Design studiert, aber meine wirkliche Schule war ein verdunkeltes Zimmer mit einem veralteten Computer, einem altmodischen Bildschirm, einiger Spiele die ich bis ins Detail untersuchte und dem Traum selbst Spiele zu entwickeln. Ich fing bei Pong an und arbeitete mich zu aktuellen Spielen hoch. Klingt anstrengend? Das war es auch, zuweilen konnte es auch unheimlich frustrierend sein, aber nichts geht über das Gefühl eine Idee Form annehmen zu lassen oder zurückzublicken und zu erkennen wie viel man selbst dazu gelernt hat. Das sind die Momente in denen es die Mühe wert ist.
Damals war es mein Hobby und meine Leidenschaft.
Heute ist es das wieder. Nennt es Homebrew, nennt es Indie. Unter beiden Begriffen ist der Traum lebendig, der mich einst dazu bewegte jede freie Minute damit zu verbringen, eigene Spiele zu entwickeln.

Meine Tätigkeit schließt das Schreiben und die Grafik mit ein, doch das alleine macht noch kein Spiel. Programmierung kommt hinzu und bildet erst die technische Grundlage für alles Interaktive, doch selbst dann ist es noch kein vollwertiges Spiel. Bestenfalls ein Proof-of-Concept. Nicht nur die Technik muss entwickelt und die Inhalte müssen designt werden, sie sollten auch einem roten Faden folgen, den ein konsistentes Game Design vorgibt. Game Design bedeutet im ersten Moment wiederum Schreiben, ist aber mehr konzeptionell als erzählerisch. Bei einem schlichten Spiel, wie den Arcade Klassikern der 70er und frühen 80er Jahre mag ein umfangreiches Design Dokument nicht unbedingt notwendig sein. Bei komplexeren Ideen ist es dagegen unerläßlich, um nicht den Überblick zu verlieren und das wesentliche im Auge zu behalten.
Wie ihr seht, gibt es viele Faktoren die bei der Entwicklung eine Rolle spielen, wir haben zum Beispiel Sound und Musik noch gar nicht erwähnt, und je nachdem um was für eine Idee es sich handelt, lässt sich diese Liste beliebig erweitern.
Die Entwicklung eines Spiels ist vielseitige und interdisziplinäre Arbeit. Es ist das Zusammentreffen der verschiedensten kreativen und technischen Aspekte und genau aus dem Grund liebe ich es.
Videospiele können so vieles sein: Kultur, Kunst, Zeitvertreib, sogar lehrreich, wenn ich daran denke wie sehr mir zum Beispiel Grafik Adventures dabei halfen meine Englischkenntnisse als Kind aufzubessern.
Auf der einen Seite finden sich immer seltener Spiele, die mich wirklich mitreißen oder noch die Themen behandeln, die für mich Videospiele ausmachen. Ich möchte mich nach einem anstrengenden Tag entspannen und in eine andere Welt eintauchen, wo ich in eine Rolle schlüpfen kann um Dinge zu tun die in unserer Welt unmöglich sind.
Ich möchte ein Abenteuer erleben und fremde Orte erforschen.
Vor allem wünsche ich mir aber eine klare Trennung von der Alltagswelt. Gerade diese Trennung geht für mich durch die Entwicklung zu immer realistischeren 3D Grafiken und den üblichen Konzepten verloren.
Vielleicht sind mir aus dem Grund auch 2D Spiele in den meisten Fällen viel lieber.
Auf der anderen Seite nützt es nichts sich über die Richtung der Industrie aufzuregen. Was ich jedoch tun kann ist, einen kleinen Beitrag zu leisten und Spiele zu entwickeln die genau so sind, wie ich es mir vorstelle und wie ich es mag.
Wo wir wieder beim Indie Gedanken wären.

So manche Spieler vermissen heute das Spielgefühl der 2D Titel, mit denen sie auf Homecomputern, DOS PCs und Spielkonsolen aufwuchsen. Vielleicht erinnert sich ja sogar noch jemand an Spielhallen.
Im Vergleich zur breiten Masse sind diese Spieler wohl rar gesät, aber es gibt sie. Ein sehr tröstlicher Gedanke, wie ich finde.
Es ist dieser Gedanke der mich und viele andere Homebrew oder Indie Entwickler antreibt.
Wir verbringen Jahre damit ein liebgewonnenes System bis ins Detail kennen zu lernen und neue Spiele dafür zu entwickeln, die manchmal sogar ganz neue Standards setzen.
2010 erschien das lang erwartetes Mega Drive Spiel Pier Solar.
Bald wird hoffentlich auch Sturmwind für die Dreamcast erhältlich sein und Dank Reboot und Jagware hat der Atari Jaguar in den letzten Jahren mehr Homebrew Veröffentlichungen erlebt als je zuvor.

Nicht Homebrew aber dafür der Inbegriff von Indie ist zur Zeit vor allem Double Fine mit ihrem Klassischen Grafik Adventure Projekt, das komplett durch Spenden der Community finanziert wird. Über 87000 Fans haben das Projekt unterstützt und überhaupt erst möglich gemacht. Natürlich stellt das eine besondere Ausnahme dar, denn im Team sind keine geringeren als Tim Schafer und Ron Gilbert, die kreativen Köpfe hinter Meilensteinen wie Monkey Island und Day of the Tentacle. Dennoch könnte Fanfinanzierung auch für andere vielversprechende Indie Projekte eine echte Chance darstellen.
Kürzlich haben sich auch die Sierra Entwickler Legenden Jane Jensen mit ihrer Community Served Gaming Idee und Al Lowe mit einem Remake der Leisure Suit Larry Spiele an die Öffentlichkeit gewagt und werden auf diese Weise hoffentlich ihre Projekte in die Tat umsetzen können.
Was mich an Homebrew und Indie aber besonders fasziniert und immer wieder aufs neue begeistert, sind die Ideale der Entwickler, ihre Leidenschaft für ihr Projekt. Hier steht wirklich noch die Qualität im Vordergrund und der Gedanke etwas einzigartiges zu schaffen. Man merkt es den Titeln einfach an.


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Saturday, 25 February 2012,12:00 - Starcat
Double Fine Adventure


Endlich wird mal wieder ein klassisches Point-and-Click Adventure von einem professionellen und enthusiastischen Team entwickelt, die ihre Arbeit lieben. Mit Namen wie Tim Schafer und Ron Gilbert an Bord, was kann da schon schiefgehen? Ich hoffe es wird 2D. *Daumen drück*
Und das Beste: Das Projekt ist komplett Fan-finanziert. Kein Publisher ist involviert und es wird auch keiner benötigt! Es besteht also kein Risiko, das die großartige Idee hinter dem Projekt eingeschränkt oder übereilt umgesetzt wird.
Genau so sollte Game Entwicklung sein!

Es gibt sogar eine Special Edition Box, mit Game Disc und DVD/Blu-Ray mit einer Dokumentation der Entwicklung! Die coolen Verpackungen sind eine weitere Sache, die ich immer an den guten alten Adventure Spielen geliebt habe. :) Das Projekt klingt immer besser!
Es bleiben noch 17 Tage, in denen du dieses vielversprechende Adventure Projekt unterstützen kannst!


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Saturday, 25 February 2012,11:59 - Starcat
Über das Schreiben und Indie Game Entwicklung (repost: larshannig.com)

Der Winter ist da, daran lassen auch die Temperaturen keinen Zweifel mehr. In den letzten Wochen war es hier in München zeitweise bis -15°C. Es ist bereits Mitte Februar und doch ist dies mein erster Blogeintrag des Jahres.
In den nächsten Monaten steht mir eine anstrengende und stressige Zeit bevor. Ende Februar findet die Zwischenprüfung meiner Ausbildung als Fachinformatiker statt. Die Berufsschule neigt sich langsam dem Ende zu. Es gibt noch einen zweiwöchigen Block im April, danach war es das aber auch schon. Die restliche Zeit ist lernen angesagt. Bis Mai ist das Abschlussprojekt fällig und schließlich auch noch die Abschlussprüfung. Drückt mir die Daumen!
Der betriebliche Teil meiner Ausbildung läuft bis März 2013.

Allgemein hat dieses Jahr schon viel Gutes mit sich gebracht.
Beruflich läuft es gut und was für mich persönlich noch wichtiger ist, privat geht es mir wieder sehr gut.
Meine bessere Hälfte ist wieder an meiner Seite und wir freuen uns auf die Zeit, die vor uns liegt. :-)
Was euch, als Besucher dieser Seite aber vermutlich am meisten interessiert, sind natürlich meine kreativen Hobbies.
Das Schreiben und meine Indie Game Projekte.
Auch da gibt es ein paar Neuigkeiten, nur komme ich kaum dazu, darüber zu schreiben.
Seitdem ich im Berufsleben bin, ist die Zeit knapp und die Freizeit, die ich habe, nutze ich lieber, anstatt bloß darüber zu sprechen, was ich vorhabe oder tun könnte.
Im letzten Jahr hat sich vieles verändert und ich habe einen neuen Blickwinkel auf die Dinge bekommen, die in meinem Leben wichtig sind.
Meine Arbeit als Anwendungsentwickler gefällt mir gut und ich glaube es ist der ideale Mittelweg für mich zwischen Hobby und Beruf.

Rückblick 2010: Eerievale
Das Jahr 2010 widmete ich ganz meinem Traum, meine Indie Game Projekte, insbesondere Eerievale, zu verwirklichen. Ich hoffte, mir auf Dauer vielleicht mit eigenen Game Projekten etwas aufbauen zu können. Dabei wurde mir aber auch klar, dass manche Dinge, die in der Theorie gut klingen, so im Alltag selten funktionieren.
Was und wie es für mich funktionierte, musste ich erst einmal herausfinden.
Es ist natürlich auf der einen Seite ein Traum, sich seine Arbeit frei einteilen zu können und an etwas zu arbeiten, was man liebt. Doch es ist anders, als wenn man etwas hobbymäßig betreibt.
Als Hobby kann man sich in seiner Freizeit ganz in etwas vertiefen und darin aufgehen. Es ist toll und es macht Spaß.
Wenn nun aber ein solches Hobby zum Beruf wird, macht es eben nicht nur Spaß. Es gibt auch schwere Zeiten und frustrierende Phasen, in denen es einfach nicht so funktioniert und Sorgen den Alltag überschatten. Wovon sollte ich leben und meine Rechnungen bezahlen?
Ich brauchte nicht viel, aber selbst wenn ich eine Weile von Ersparnissen und auf engem Raum lebte, war mir stets klar, so würde es nur eine Weile gehen.
Bald stellte sich heraus, die Zeit würde nicht reichen, um etwas fertig zu stellen. Schon gar nicht mit dem Qualitätsstandard, den ich mir gesetzt hatte.
Genaugenommen merkte ich, dass aus der Not heraus, in absehbarer Zeit irgendwie meinen Lebensunterhalt bestreiten zu müssen, auch die Fortschritte, die ich am Projekt machte, übereilt wirkten und immer schleppender wurden. So ging es einfach nicht weiter. Es tat weder mir, noch dem Projekt gut.
Was lief also schief? Ich hatte einiges an Erfahrung aus vorherigen Projekten, eine tolle Idee, ein winziges aber tolles Team (genaugenommen bestand der Kern aus mir und meiner besseren Hälfte) und einen gemeinsamen Traum. Es gab sogar, wie die Website vermuten ließ, eine Fangemeinde, die sich auf Eerievale freute.
Mir wurde klar, die meisten Indie Entwickler, die schließlich etwas veröffentlichen, hatten mir eine Sache voraus. Sie hatten einen Alltagsjob, mit dem sie ihren Lebensunterhalt bestritten.
Sie arbeiten an ihren Projekten mit einer Energie und Unbeschwertheit, die mir nach einem Jahr ohne Pause schließlich fehlte. Wenn mir etwas am Herzen liegt, stecke ich mein ganzes Herzblut hinein. Ich bin perfektionistisch und kämpfe für meine Träume. Das ist mein Segen aber auch mein Fluch. Es ist gut auch seine Schwächen zu kennen.
2011 bedeutete für mich viele Veränderungen und ich setzte meine Prioritäten komplett neu. Ich beschloß, nach meinen eher schmerzhaften Erfahrungen in der Games Branche, nachdem ich als Kreativer nur ausgebeutet wurde und auch von eigenen Projekten nicht leben konnte, mich beruflich umzuorientieren.
Es gibt viele Dinge, die mich interessieren und viele Dinge, die mir liegen. Da ich aber mit Computern großgeworden bin, war es naheliegend in ihrer Nähe zu bleiben. ;-)
Ich nahm meine Ausbildung zum Fachinformatiker in Angriff und zog nach München.
Im Sommer wagte ich darüber hinaus ein Experiment. Ich stellte meine bisherigen Homebrew Games als kostenfreien Download auf meine Website und bot den Besuchern die Möglichkeit zu spenden, um meine Projekte zu unterstützen. Das Ergebnis war circa 5300:1.
Es war ein tolles Gefühl zu sehen, dass doch jemandem meine Arbeit eine Spende wert war, schließlich war es absolut freiwillig. Die Ausnahme, die wohl die Regel bestätigt. Ich hatte aber doch gehofft, auf mehr Unterstützer in der Community zu treffen.
Nun, somit hatte sich bestätigt, was ich zuvor nur vermutet hatte. Indie Entwicklung kann für mich nur als reines Hobby funktionieren. Und genau so werde ich es in Zukunft handhaben.
Als reine Projekte aus Leidenschaft, die in meiner Freizeit entstehen und vielleicht irgendwann soweit fertiggestellt sind, dass ich sie auf meiner Website veröffentlichen und sich jemand daran erfreuen kann.

Besonders liebe ich die 2D Spiele der frühen 90er Jahre, weil man ihnen noch die Leidenschaft und Liebe zum Detail anmerkt, die ihre Entwickler bewegt hat.
Videospiele sind für mich kein Konsumgut. Sie sind Kunst und Handwerk und nichts das von industrieller Fertigung profitiert. Es ist ein kreatives Medium, vielleicht das vielversprechendste kreative Medium, auch wenn das heute die meisten Entwickler und Spieler längst vergessen haben.
Ich habe mich wieder daran erinnert und genau mit diesem Gedanken werde ich meinen Weg als Indie Entwickler in meiner Freizeit weitergehen.
Ich habe auch schon eine Idee wie es in dieser Richtung weitergeht. Sobald es etwas zu sehen gibt, kommt es natürlich auf die Website. :-)

Auch als Autor war dies bereits ein gutes Jahr für mich. Ich hatte den Vorsatz gefaßt von nun an regelmäßig zu schreiben.
Jeden Tag stehe ich früher auf, um morgens mein Pensum zu schaffen. Auf diese Weise beginnt der Tag schon gut und birgt noch bevor ich die Wohnung verlasse die ersten Erfolgserlebnisse. Mit dem angenehmen Nebeneffekt, dass so ganz automatisch meine Geschichten weiter fortschreiten.
Im November begann ich mit einem neuen Romanprojekt. Es trägt den Arbeitstitel Lilar Canea und ist eine Fantasy Geschichte mit retro-futuristischen Elementen, die von zwei Waisenkindern handelt, die in einer erbarmungslosen industriellen Welt aufwachsen. Gemeinsam kommen sie einem schrecklichen Geheimnis auf die Spur. Sie können das Waisenhaus, das einzige Zuhause das sie kennen, nie wieder mit den gleichen Augen betrachten.
Zur Zeit stehe ich bei 80.000 Worten, die Geschichte ist vielleicht zur Hälfte fertig und bisher ist sie bei den Testlesern sehr gut angekommen. Mir wurde gesagt, ich hätte seit dem letzten Jahr große Fortschritte gemacht. :-)
Für mich persönlich ist das Schreiben eine großartige Möglichkeit mich kreativ zu verwirklichen, etwas für mein Wohlbefinden zu tun und ganz nebenbei etwas Spannendes zu erschaffen.
Besonders gerne würde ich auch in meine Indie Projekte mehr Storytelling einbringen. Vielleicht schaffe ich es ja bald, beides zu verbinden.
Das war es fürs erste. Bis zum nächsten Blog Eintrag! :-)


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