Wednesday, 11 April 2012,07:34 - Starcat
Homebrewed thoughts (repost: larshannig.com)

It’s been a while since I actually had time for game development.
I mean since I REALLY serious worked on something. In a way I miss it. I especially miss the creativity and the light-heartedness of how I once got to work on something.
It’s not just a question of spare time and priorities, but motivation, too. The right combination of an exciting idea, the necessary spare time and the motivation to actually make it happen, is something rare for me these days.

Do you know the feeling, when your ready for action and your so eager to do something that your fingers are prickling?
It’s a similar feeling to what an artist must feel when he picks up the pencil again or an author who is excited to enter the world of his stories again and let his words flow onto the blank page.
However it takes a lot of courage to take this first step. It feels like you’re standing right in front of a mountain. You may have found the motivation out of an impulse to get going. Maybe you remembered how it was or imagine how it might be, but after a while you ask yourself what you were thinking and sit down by the side of the road. The beginning the most difficult part.

To me as an old-school homebrew game developer it’s no different.
Don’t take the word “school” the wrong way. Even though I successfully studied game design, my true school was a darkened room with an outdated computer, an old screen, a bunch of games which I examined to the last detail and the dream to one day create my own games. I started with Pong and worked my way up to current games. Sounds exhausting? It was and sometimes quite frustrating, too. There is nothing like the feeling of seeing an idea come to life and looking back at what you did, to realize how much you learned from it. Those are the moments that are worth all the hard work.
Back in the day it was my hobby and my passion.
Today it is again.
Call it homebrew, call it indie. Both words represent the dream that once made me spend each minute of my spare time, developing my own games.

My activities include writing and graphics, but they alone don’t make a game. Programming is the necessary technical foundation for all interactivity, but even if you add it to the rest, the result is not a full game. In the best case it’s a proof-of-concept. Not only the technology has to be developed, but the content has to be created and it should follow a red thread through the entire project, which is dictated by a consistent game design document. Game Design however means writing at first, even if it’s more conceptual than narrative.
A simple game like the arcade classic of the 70s and 80s may not require an extensive design document. For a more complex idea, it’s inevitable not to loose sight of what’s relevant.

As you can see, there are many factors that matter in game development. We haven’t even talked about sound or music yet and depending on what kind of an idea you’re pursuing, this list can be extended as needed.
The development of a game is interdisciplinary and versatile work.
It’s the meeting of many different creative and technical aspects and that’s why I love it.
Videogames can be so much: culture, art, past-time, even educational if I think about how much my English skills improved by playing graphic adventure games as a child.
On one side, I rarely find games anymore that really draw me in or pick up the topics that videogames are all about to me.
I want to relax after an exhausting day and enter a different world, where I can take the role of a protagonist to do things that are impossible in our own world.
I want to go on an adventure and explore foreign places.
Most of all I want something that is separate from reality.
To me this clear separation is lost due to the development towards more and more realistic 3d graphics and the usual concepts of today.
Maybe that’s the reason why I prefer 2D games in most cases.
On the other side, there is no point to get mad about the direction of the industry. What I can do however is make my own small contribution and develop games just the way I imagine them to be and the way I like them.
Which brings us back to the indie thought.
Many a players miss the gameplay feeling of 2D titles, that they grew up with on home computers, DOS PCs and game consoles.
Maybe somebody even remembers arcades.
Compared to the mass-market target group these players are rare, but they exist. A very pacifying thought, I believe.
This thought, that there are people who love the same kind of games that I do, is the driving force for me and many other homebrew or indie developers.
We spend years getting to know a beloved system inside out to develop new games for it, that sometimes set whole new standards.
In 2010 the long awaited Mega Drive (Genesis) game Pier Solar was released. Hopefully Sturmwind will be available for the Dreamcast soon and thanks to Reboot and Jagware the Atari Jaguar has seen more homebrew releases in recent years than ever before.

Not homebrew, but to me, the definition of indie at this time is Double Fine with their classic graphic adventure project, that is entire funded by the community. Over 87000 fans supported the project and made it possible in the first place. Of course this is an exceptional case, because the team includes Tim Schafer and Ron Gilbert, the creative brains of Monkey Island and Day of the Tentacle. Still, funding could be a true chance for other promising indie projects. Recently Sierra developer legends Jane Jensen and Al Lowe stepped into the public, hoping to make their dreams of developing traditional adventure games a reality again.
Jane Jensen created a new studio around her Community Served Gaming idea and Al Lowe is working on remakes of his Leisure Suit Larry games.
To me, the most fascinating and exciting aspect of homebrew or indie games are the ideals of the developers and their passion for their projects.
You can really feel, that it’s all about the pursuit of a dream and making a vision come true. The main focus is quality and the thought of creating something unique. Play one of their games and you’ll know what I’m talking about.


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Saturday, 25 February 2012,12:00 - Starcat
Double Fine Adventure


Endlich wird mal wieder ein klassisches Point-and-Click Adventure von einem professionellen und enthusiastischen Team entwickelt, die ihre Arbeit lieben. Mit Namen wie Tim Schafer und Ron Gilbert an Bord, was kann da schon schiefgehen? Ich hoffe es wird 2D. *Daumen drück*
Und das Beste: Das Projekt ist komplett Fan-finanziert. Kein Publisher ist involviert und es wird auch keiner benötigt! Es besteht also kein Risiko, das die großartige Idee hinter dem Projekt eingeschränkt oder übereilt umgesetzt wird.
Genau so sollte Game Entwicklung sein!

Es gibt sogar eine Special Edition Box, mit Game Disc und DVD/Blu-Ray mit einer Dokumentation der Entwicklung! Die coolen Verpackungen sind eine weitere Sache, die ich immer an den guten alten Adventure Spielen geliebt habe. :) Das Projekt klingt immer besser!
Es bleiben noch 17 Tage, in denen du dieses vielversprechende Adventure Projekt unterstützen kannst!


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Saturday, 25 February 2012,12:00 - Starcat
Double Fine Adventure


Finally a new classic point-and-click adventure game developed by enthusiastic professionals who love their work. With names like Tim Schafer and Ron Gilbert, what could possibly not be great about it? I hope this is going to be 2D. *fingers crossed*
And the best thing: It’s entirely fan-funded. No publisher involved and none needed! Nobody to spoil a great idea or force a rushed job.
This is how game development is supposed to be!

There even is a special edition box containing both the game disc and a DVD/Blu-Ray of the documentary now! Another thing I always loved about the good old adventure games were their cool boxes. :) This sounds better and better!
There are 17 days left for you to support this promising adventure project!


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Saturday, 25 February 2012,11:59 - Starcat
Über das Schreiben und Indie Game Entwicklung (repost: larshannig.com)

Der Winter ist da, daran lassen auch die Temperaturen keinen Zweifel mehr. In den letzten Wochen war es hier in München zeitweise bis -15°C. Es ist bereits Mitte Februar und doch ist dies mein erster Blogeintrag des Jahres.
In den nächsten Monaten steht mir eine anstrengende und stressige Zeit bevor. Ende Februar findet die Zwischenprüfung meiner Ausbildung als Fachinformatiker statt. Die Berufsschule neigt sich langsam dem Ende zu. Es gibt noch einen zweiwöchigen Block im April, danach war es das aber auch schon. Die restliche Zeit ist lernen angesagt. Bis Mai ist das Abschlussprojekt fällig und schließlich auch noch die Abschlussprüfung. Drückt mir die Daumen!
Der betriebliche Teil meiner Ausbildung läuft bis März 2013.

Allgemein hat dieses Jahr schon viel Gutes mit sich gebracht.
Beruflich läuft es gut und was für mich persönlich noch wichtiger ist, privat geht es mir wieder sehr gut.
Meine bessere Hälfte ist wieder an meiner Seite und wir freuen uns auf die Zeit, die vor uns liegt. :-)
Was euch, als Besucher dieser Seite aber vermutlich am meisten interessiert, sind natürlich meine kreativen Hobbies.
Das Schreiben und meine Indie Game Projekte.
Auch da gibt es ein paar Neuigkeiten, nur komme ich kaum dazu, darüber zu schreiben.
Seitdem ich im Berufsleben bin, ist die Zeit knapp und die Freizeit, die ich habe, nutze ich lieber, anstatt bloß darüber zu sprechen, was ich vorhabe oder tun könnte.
Im letzten Jahr hat sich vieles verändert und ich habe einen neuen Blickwinkel auf die Dinge bekommen, die in meinem Leben wichtig sind.
Meine Arbeit als Anwendungsentwickler gefällt mir gut und ich glaube es ist der ideale Mittelweg für mich zwischen Hobby und Beruf.

Rückblick 2010: Eerievale
Das Jahr 2010 widmete ich ganz meinem Traum, meine Indie Game Projekte, insbesondere Eerievale, zu verwirklichen. Ich hoffte, mir auf Dauer vielleicht mit eigenen Game Projekten etwas aufbauen zu können. Dabei wurde mir aber auch klar, dass manche Dinge, die in der Theorie gut klingen, so im Alltag selten funktionieren.
Was und wie es für mich funktionierte, musste ich erst einmal herausfinden.
Es ist natürlich auf der einen Seite ein Traum, sich seine Arbeit frei einteilen zu können und an etwas zu arbeiten, was man liebt. Doch es ist anders, als wenn man etwas hobbymäßig betreibt.
Als Hobby kann man sich in seiner Freizeit ganz in etwas vertiefen und darin aufgehen. Es ist toll und es macht Spaß.
Wenn nun aber ein solches Hobby zum Beruf wird, macht es eben nicht nur Spaß. Es gibt auch schwere Zeiten und frustrierende Phasen, in denen es einfach nicht so funktioniert und Sorgen den Alltag überschatten. Wovon sollte ich leben und meine Rechnungen bezahlen?
Ich brauchte nicht viel, aber selbst wenn ich eine Weile von Ersparnissen und auf engem Raum lebte, war mir stets klar, so würde es nur eine Weile gehen.
Bald stellte sich heraus, die Zeit würde nicht reichen, um etwas fertig zu stellen. Schon gar nicht mit dem Qualitätsstandard, den ich mir gesetzt hatte.
Genaugenommen merkte ich, dass aus der Not heraus, in absehbarer Zeit irgendwie meinen Lebensunterhalt bestreiten zu müssen, auch die Fortschritte, die ich am Projekt machte, übereilt wirkten und immer schleppender wurden. So ging es einfach nicht weiter. Es tat weder mir, noch dem Projekt gut.
Was lief also schief? Ich hatte einiges an Erfahrung aus vorherigen Projekten, eine tolle Idee, ein winziges aber tolles Team (genaugenommen bestand der Kern aus mir und meiner besseren Hälfte) und einen gemeinsamen Traum. Es gab sogar, wie die Website vermuten ließ, eine Fangemeinde, die sich auf Eerievale freute.
Mir wurde klar, die meisten Indie Entwickler, die schließlich etwas veröffentlichen, hatten mir eine Sache voraus. Sie hatten einen Alltagsjob, mit dem sie ihren Lebensunterhalt bestritten.
Sie arbeiten an ihren Projekten mit einer Energie und Unbeschwertheit, die mir nach einem Jahr ohne Pause schließlich fehlte. Wenn mir etwas am Herzen liegt, stecke ich mein ganzes Herzblut hinein. Ich bin perfektionistisch und kämpfe für meine Träume. Das ist mein Segen aber auch mein Fluch. Es ist gut auch seine Schwächen zu kennen.
2011 bedeutete für mich viele Veränderungen und ich setzte meine Prioritäten komplett neu. Ich beschloß, nach meinen eher schmerzhaften Erfahrungen in der Games Branche, nachdem ich als Kreativer nur ausgebeutet wurde und auch von eigenen Projekten nicht leben konnte, mich beruflich umzuorientieren.
Es gibt viele Dinge, die mich interessieren und viele Dinge, die mir liegen. Da ich aber mit Computern großgeworden bin, war es naheliegend in ihrer Nähe zu bleiben. ;-)
Ich nahm meine Ausbildung zum Fachinformatiker in Angriff und zog nach München.
Im Sommer wagte ich darüber hinaus ein Experiment. Ich stellte meine bisherigen Homebrew Games als kostenfreien Download auf meine Website und bot den Besuchern die Möglichkeit zu spenden, um meine Projekte zu unterstützen. Das Ergebnis war circa 5300:1.
Es war ein tolles Gefühl zu sehen, dass doch jemandem meine Arbeit eine Spende wert war, schließlich war es absolut freiwillig. Die Ausnahme, die wohl die Regel bestätigt. Ich hatte aber doch gehofft, auf mehr Unterstützer in der Community zu treffen.
Nun, somit hatte sich bestätigt, was ich zuvor nur vermutet hatte. Indie Entwicklung kann für mich nur als reines Hobby funktionieren. Und genau so werde ich es in Zukunft handhaben.
Als reine Projekte aus Leidenschaft, die in meiner Freizeit entstehen und vielleicht irgendwann soweit fertiggestellt sind, dass ich sie auf meiner Website veröffentlichen und sich jemand daran erfreuen kann.

Besonders liebe ich die 2D Spiele der frühen 90er Jahre, weil man ihnen noch die Leidenschaft und Liebe zum Detail anmerkt, die ihre Entwickler bewegt hat.
Videospiele sind für mich kein Konsumgut. Sie sind Kunst und Handwerk und nichts das von industrieller Fertigung profitiert. Es ist ein kreatives Medium, vielleicht das vielversprechendste kreative Medium, auch wenn das heute die meisten Entwickler und Spieler längst vergessen haben.
Ich habe mich wieder daran erinnert und genau mit diesem Gedanken werde ich meinen Weg als Indie Entwickler in meiner Freizeit weitergehen.
Ich habe auch schon eine Idee wie es in dieser Richtung weitergeht. Sobald es etwas zu sehen gibt, kommt es natürlich auf die Website. :-)

Auch als Autor war dies bereits ein gutes Jahr für mich. Ich hatte den Vorsatz gefaßt von nun an regelmäßig zu schreiben.
Jeden Tag stehe ich früher auf, um morgens mein Pensum zu schaffen. Auf diese Weise beginnt der Tag schon gut und birgt noch bevor ich die Wohnung verlasse die ersten Erfolgserlebnisse. Mit dem angenehmen Nebeneffekt, dass so ganz automatisch meine Geschichten weiter fortschreiten.
Im November begann ich mit einem neuen Romanprojekt. Es trägt den Arbeitstitel Lilar Canea und ist eine Fantasy Geschichte mit retro-futuristischen Elementen, die von zwei Waisenkindern handelt, die in einer erbarmungslosen industriellen Welt aufwachsen. Gemeinsam kommen sie einem schrecklichen Geheimnis auf die Spur. Sie können das Waisenhaus, das einzige Zuhause das sie kennen, nie wieder mit den gleichen Augen betrachten.
Zur Zeit stehe ich bei 80.000 Worten, die Geschichte ist vielleicht zur Hälfte fertig und bisher ist sie bei den Testlesern sehr gut angekommen. Mir wurde gesagt, ich hätte seit dem letzten Jahr große Fortschritte gemacht. :-)
Für mich persönlich ist das Schreiben eine großartige Möglichkeit mich kreativ zu verwirklichen, etwas für mein Wohlbefinden zu tun und ganz nebenbei etwas Spannendes zu erschaffen.
Besonders gerne würde ich auch in meine Indie Projekte mehr Storytelling einbringen. Vielleicht schaffe ich es ja bald, beides zu verbinden.
Das war es fürs erste. Bis zum nächsten Blog Eintrag! :-)


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